문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 프린세스 메이커 (문단 편집) === 전투 옵션 === || '''경험치''' ||딸의 전투 경험치. 이 수치가 일정 수치에 도달하면 [[RPG 게임]]처럼 딸이 레벨 업을 한다. || || '''레벨''' ||딸의 전투 레벨. 상승할 때마다 전투 기술과 민첩성이 향상된다. 또한 상대방과 레벨 차이가 심하면 딸이 무사 수행 시 도망가려 하므로 중요한 능력치. || || '''전투기술''' ||딸의 회심의 일격 확률과 적의 공격을 주고 받을 확률이 상승한다. || || '''민첩성''' ||딸의 도망 성공률이 상승한다. || || '''장갑 강도''' ||딸의 방어력이 상승한다. || || '''공격 증강''' ||딸의 공격력이 상승한다. || 장갑 강도와 공격 증강은 아이템에 의해서만 상승한다. 이는 후반부로 갈수록 딸이 [[두부살]]이 되는 결정적인 요인으로 작용한다. 무사수행 시 숨기 및 대화의 성공 확률을 올려주는 지능과, 도망의 성공 확률을 올려주는 민첩성을 올려놓고 가야 하는 이유. 아무리 체력과 경험치 위주로 육성한 용사형 딸내미라도, 다른 시리즈와는 달리 호랑이나 드래곤의 통한의 일격 한 방에 그대로 날아갈 수도 있다.[* 프린세스 메이커 2의 딸내미는 '전투기술'만 만땅으로 올려놓으면 극히 일부의 [[먼치킨(클리셰)|먼치킨]]급 적을 제외하고는 공격을 해도 다 회피한다. 심지어 프린세스 메이커2의 딸은 전의가 높다면 절대 도망가지 않는다!][* 상술한 대로 근성과 체력만 죽자살자 올리면 민첩성이 필요 없는 괴물이 되기는 한다. 참고로 프린세스 메이커 2에서도 무식하게 농장일만 시키면 마지막 해에 빙산지대의 무신을 쓰러뜨릴 수도 있다. 다만 이렇게 되면 엔딩은 그냥 무식하게 힘만 쎈 용병이나 직접 마왕을 족치고 마왕에 오르게 될 확률이 높다.] 여담으로, [[육성 시뮬레이션]]의 효시로써 아직 장르적 문법이 완성되지 않은 상태에서 나온 게임이라 전투 관련 능력치 부분에는 RPG의 흔적이 아주 강하게 남아있다[* [[육성 시뮬레이션]] 문서에도 설명되어 있는 것처럼 본래 육성 시뮬레이션 자체가 RPG에서 파생된 장르로 여겨진다.]. 다른 능력치들이 교육과 경험(아르바이트)를 통해 성장하는 개념인데 비해 전투 관련 능력은 [[RPG]]의 레벨 개념을 그대로 도입하여 경험치를 쌓아 레벨이 오르면 전투력도 강해지는 시스템을 사용하는 것. 다만 아무 생각 없이 RPG의 시스템을 그대로 가져온 것은 아니고, '육성 대상인 딸이 가진 능력으로써의 (전투)레벨'이 어떤 의미인지에 대해 고민한 흔적 역시 상당히 보이는 편이다. 예를 들어 보통의 알피지에서 <레벨 상승은 캐릭터의 총제적 강함 자체를 나타내는 기준>으로써 레벨이 오르면 HP나 공격력, 방어력등이 모두 따라 오르는 것과는 달리 본작에서는 체력과 근력이 전투 레벨과 분리되어 있다. 즉 프메에서의 레벨 기능은 체력이나 근력등 신체적 강건함과는 별개로 <딸의 무술 실력을 표현하는 기준>이 되는 것. 또 여기에 전투기술(무기를 다루는 무기 기술)은 레벨을 통해서만 상승시킬 수 있지만 '민첩성'은 '무술을 수련하여 민첩한 몸놀림을 익히는 것'과 별개로 '신체적 민첩성만을 키우는 것'도 할 수 있으나[* 단 민첩성을 올릴 수 있는 사냥꾼 아르바이트는 어차피 경험치도 주는 아르바이트이긴 하다. 하지만 사냥꾼 아르바이트를 하면 레벨업에 의한 민첩성 상승과 별개로 순수하게 민첩성만 올라가는 것은 사실.] 방어력(장갑강도)/공격력(공격증강)은 아이템(무기와 갑옷)을 장착하는 것으로만 올릴 수 있게 함으로써 무술(기술)을 연습하여 숙련된다고 해서 피부 자체가 갑옷처럼 딱딱하고 질겨지거나 손발이 칼날처럼 날카로워지지 않는다는 점도 섬세하게 표현하고 있다. 이런 고민의 결과로 본작의 전투 시스템은 사실 '리얼리티' 라는 측면에서는 상당히 뛰어난 편으로, 판타지적 초인이 아니라 일반적인 몸을 가진 사람, 특히 청소년에게 무술을 가르쳐 싸움에 내보내면 어떻게 되는지를 꽤 리얼하게 구현하고 있다. 무술 실력이 뛰어날수록 적을 잘 맞추고 공격은 잘 피하지만 상대의 공격을 맞았을 때 잘 버텨내고 한방한방 큰 타격을 주려면 따로 신체 자체를 단련해야 하고, 또 기술 수준과는 별개로 긴장되고 두려운 전투상황에서 견디려면 강한 근성이 필요하며, 무술이 아무리 뛰어나도 좋은 무기와 갑옷 없이는 제대로 싸우기 힘들고, 결정적으로 뛰어난 무술 실력이 있는 사람이라도 한 순간의 실수로 치명상을 입고 패배할 수 있다는 점 등이 잘 표현된 편. 하지만 이런 리얼한 특징이 오히려 플레이어들을 위한 게임성을 저해하는 결과를 가져왔고, 또 능력치 시스템과 별개로 굳이 레벨 시스템을 둘 필요는 없어 후속작에서는 섬세한 리얼리티를 포기한 것이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기